Zawartość
Elastyczność flasha sprawia, że jest to łatwe narzędzie do tworzenia gier edukacyjnych i zabawnych. Ta sama elastyczność wymaga również skłonności do uczenia się. Niełatwo jest po prostu zacząć tworzyć w pamięci flash: wymaga to dużo praktyki. Na szczęście istnieje kilka przykładów gier pamięciowych. Te gry są idealne do celów edukacyjnych ze względu na aspekt wizualny. Stymulowanie pamięci wzrokowej pomaga uczniom zapamiętać to, co studiowali, powodując przechowywanie informacji w pamięci długoterminowej.
Instrukcje
Dowiedz się flash, aby tworzyć własne gry (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)-
Twórz obrazy do swojej gry pamięciowej w swoim ulubionym programie graficznym, takim jak Photoshop, Paint, Corel lub Fireworks.
-
Otwórz Flash i kliknij „Plik”, „Nowy”, a następnie „Flash (ActionScript 3.0)” w wyświetlonym menu. Zapisz swój plik, klikając „Plik” w menu głównym, a następnie „Zapisz jako” i wprowadź nazwę „obraz_gry”, a następnie kliknij „Zapisz”.
-
Importuj swoje zdjęcia, klikając „Plik”, „Importuj”, a następnie klikając „Importuj na ekran”. Przeglądaj swoje obrazy, a następnie kliknij „Otwórz”. Utwórz film, klikając „Wstaw” w menu głównym, a następnie „Nowy symbol”. Kliknij przycisk podobny do przycisku radiowego napisanego „Film”, a następnie wpisz „obrazy” jako nazwę.
-
Kliknij narzędzie „Prostokąt” na pasku narzędzi i umieść mysz w prawym dolnym rogu punktu rejestracji (wygląda jak krzyż). Kliknij i przytrzymaj mysz, przeciągając ją po ekranie, aby narysować prostokąt.
-
Wstaw standardową ramkę do ramek „1-9”, klikając prawym przyciskiem myszy ramkę, a następnie klikając „Wstaw ramkę” w menu, które się pojawi.
Dodaj obrazy do prostokątów, klikając ramkę, a następnie przeciągając obrazy z biblioteki do prostokąta na ekranie. Wybierz różne obrazy dla każdej klatki, sprawiając, że ramka 9 będzie domyślnym obrazem, który będzie obrazem u góry, gdy rozpocznie się gra. Zapisz swój plik, klikając „Plik” i „Zapisz” w menu głównym.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy film z obrazów w bibliotece, a następnie kliknij polecenie „Linkage”, wpisz „images” dla klasy, a następnie kliknij element „Export to ActionScript” i „Export as main frame”.
-
Otwórz plik skryptu Flash Action, klikając „Plik” w menu głównym, „Nowy”, a następnie „Plik ActionScript” w menu, które się pojawi. Zapisz swój plik, klikając „Plik” w menu głównym i „Zapisz jako”. Wpisz nazwę „game_picture”, a następnie kliknij „Save”.
-
Połącz plik skryptu akcji z ActionScript 3.0, klikając „Okno” w menu głównym pliku ActionScript 3.0, a następnie ponownie klikając „Właściwości” i „Właściwości” w wyświetlonym menu. Wpisz „game_picture” w polu „Document Class”.
-
Skopiuj i wklej następujący kod, a następnie przetestuj plik, klikając „Ctrl + Enter” na klawiaturze.
package {import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; public class image_match extends Sprite {private var first_tile: images; private var second_tile: images; private var pause_timer: Timer; varimagedeck: Array = new Array (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8); public function image_match () {for (x = 1; x <= 4; x ++) {for (y = 1; y <= 4; i ++) {var random_card = Math.floor (Math.random ()imagedeck.length); var tile: images = nowe obrazy (); tile.col = imagedeck [random_card]; imagedeck.splice (random_card, 1); tile.gotoAndStop (9); tile.x = (x-1)82; tile.y = (y-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked); addChild (tile); }}} funkcja publiczna tile_clicked (event: MouseEvent) {var clicked: image = (event.currentTarget as image); if (first_tile == null) {first_tile = clicked; first_tile.gotoAndStop (clicked.col); } else if (second_tile == null && first_tile! = clicked) {second_tile = clicked; second_tile.gotoAndStop (clicked.col); if (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = new Timer (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); pause_timer.start (); } else {pause_timer = new Timer (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); pause_timer.start (); } funkcja publiczna reset_tiles (event: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } public function remove_tiles (event: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}