![LCD Writing Tablet 8.5" HSP85 - Tablet dla dzieci (Toy for children) [4K UltraHD]](https://i.ytimg.com/vi/kDn9Jbldewg/hqdefault.jpg)
Zawartość
Nauczyciele byli jedynymi, którzy pisali na tablicy, chyba że uczeń został ukarany i musiał napisać „Zostanę na moim miejscu” sto razy. Tablice są narzędziem motywacyjnym, które nauczyciele mogą wykorzystać, aby zainteresować uczniów nauką nowych umiejętności i ćwiczeniem tych, które już zdobyli. Gry edukacyjne, które wykorzystują tablicę, nadają nowy wymiar nauce i pozwalają uczniom grać na planszy, co jest zawsze zabawne. Gdy zaczniesz zastanawiać się, jak wykorzystać tablicę do ulepszenia uczenia się, będziesz miał zamiar zwrócić uwagę uczniów na tę metodę nauczania.
Gra w rysowanie i słownictwo na tablicy
Celem tej gry jest pomoc uczniom w nauce nowych słów w zdrowej rywalizacji. Aby wykonać tę grę, nauczyciel przygotowuje serię żetonów, z których każdy zawiera słowo. Są wybierani i jedna osoba z każdej drużyny idzie na planszę. Jeden na raz rysuje obraz twojego żetonu, podczas gdy twoi koledzy z drużyny próbują trafić w słowo. Limit czasu wynosi jedną minutę. Pod koniec tego czasu szanse na zgadnięcie kończą się, a zespół ma rację. Potem kolej na drugą drużynę. W każdej rundzie zmienia się osoba, która dobiera drużynę.
Gra z bombą zegarową
Istotą gry z bombą zegarową jest odpowiadanie na pytania związane z matematyką, nauką, historią i innymi dyscyplinami. Klasa podzielona jest na dwie drużyny, a jedna osoba z każdej drużyny jest monitorem bomby zegarowej. Monitory podchodzą do tablicy i każdy z nich rysuje zegarek z bombą zegarową bez numerów. Nauczyciel czyta pytanie dla jednego zespołu naraz. Każda drużyna ma minutę, aby poprawnie odpowiedzieć na pytanie. Jeśli zespół nie zareaguje poprawnie, rejestrator doda numer do wyświetlacza zegara. Bomba eksploduje, gdy dodaje się sześć liczb. Pierwszy zespół, który wysadzi w powietrze swoją bombę, traci.
Stare pytanie i odpowiedź
Ta gra stawia jednego ucznia przeciw drugiemu. Stara plansza gry jest rysowana na planszy, a jeden uczeń ma „O”, a drugi „X”. Nauczyciel zadaje pytania dotyczące dowolnego przedmiotu studiowanego w klasie. Wszystkie sprawy są ważne. Nauczyciel czyta pytanie dla jednego ucznia naraz. Jeśli trafi, może zdobyć punkty w siatce. W przeciwnym razie nie. Pierwszy uczeń, który ustawi w kolejce trzy symbole wygrywa, a dwóch innych uczniów zostaje wybranych do udziału w następnej rundzie.