Zawartość
Użyj swoich błyskotliwych umiejętności dedukcyjnych, aby dowiedzieć się, która podejrzana postać zabiła Pana Ciała, jak i gdzie popełniono przestępstwo.
Instrukcje
Użyj swoich błyskotliwych umiejętności dedukcyjnych, aby dowiedzieć się, która podejrzana postać zabiła Pana Ciała, jak i gdzie popełniono przestępstwo (obraz meurtre 3 autorstwa Nathalie P z Fotolia.com)-
Zbierz od trzech do sześciu graczy.
-
Umieść wszystkie sześć kolorowych pinów w początkowych kwadratach oznaczonych odpowiednim imieniem podejrzanego. Na przykład biały kawałek należy do kwadratu pani White.
-
Ustaw losowo broń, po jednej w każdym pokoju.
-
Oddziel 21 kart na trzy kopce: listy komnat, listy broni i listy podejrzanych.
-
Potasuj każdy stos kart i umieść pierwszy z nich w kopercie oznaczonej „Listy rozwiązań”, nie patrząc na nie. Umieść kopertę na środku tacy.
-
Daj każdemu graczowi notatnik detektywistyczny i ołówek.
-
Zbierz pozostałe karty i przetasuj je.
-
Daj jedną kartę zakrytą dla każdego gracza. Gracze muszą ukrywać swoje karty.
-
Poproś każdego gracza, aby wybrał pinezkę. Gra zaczyna się od Miss. Czerwony i kontynuuj w lewo. Niektóre szpilki mogą pozostać niewykorzystane, jeśli jest mniej niż sześciu graczy.
-
Rzuć kostką i przesuń sworzeń odpowiadający liczbie pól na żółtych kwadratach. Części mogą poruszać się do przodu, do tyłu lub na boki, ale nie po przekątnej.
-
Wejdź lub wyjdź z pokoju, przechodząc przez drzwi wejściowe lub korzystając z tajnego przejścia w rogach pomieszczeń. Twoja tura kończy się, gdy szpilka wchodzi do pokoju, niezależnie od tego, co rzuci się na kości.
-
Zrób sugestię po wejściu do pokoju. Przenieś broń i podejrzanego do pokoju, w którym znajduje się szpilka, i podejmij podejrzenie. Na przykład, jeśli jesteś w bibliotece, możesz przenieść pana Greena i linę do pokoju ze sobą i powiedzieć: „Proponuję, by przestępstwo zostało popełnione w bibliotece przez pana Greena za pomocą liny”.
-
Udowodnij, że sugestia jest prawdziwa lub fałszywa. W momencie, gdy zasugerowano, gracz na lewo od tego, który zasugerował, patrzy na swoje karty. Jeśli ma jedną z trzech kart (w tym przypadku bibliotekę, pana Greena lub sznurka), pokazuje tylko jedną dla gracza, który ją zasugerował. Jeśli pierwszy gracz po lewej nie ma żadnej karty, następny gracz po lewej musi sprawdzić swoje karty i tak dalej. Podpowiedź okazuje się fałszywa, gdy tylko pojawi się karta innego gracza.
-
Złóż oskarżenie, gdy żaden gracz nie może udowodnić, że twoja sugestia była błędna. Kiedy odkryjesz, które trzy karty znajdują się w kopercie, ogłoś, że zrobisz oskarżenie i określisz, które karty uważasz za stamtąd. Uważnie spójrz na karty w kopercie, upewniając się, że żaden inny gracz ich nie zobaczy.
-
Wygrywasz grę, jeśli twoje oskarżenie jest prawidłowe. Połóż karty na stole stroną ze zdjęciami do góry. Jeśli się mylisz, odłóż karty do koperty i nie będziesz mógł się ponownie ruszyć. Możesz jednak udowodnić fałszywe sugestie z kartami w ręku.
Jak
- Gracz może przesunąć swój pin do przodu i na boki w tym samym ruchu, ale nie może zatrzymać się w tym samym polu dwa razy w tym samym ruchu.
- Tylko jeden pin może zajmować jedno miejsce na raz.
- Gracz nie może wejść i opuścić pokoju w tej samej grze.
- Nikt nie może wejść do pokoju przy drzwiach, gdy szpilka jest już w drzwiach.
- Użyj tajnego przejścia, zamiast rzucać kostką. Sugestię można wykonać po przesunięciu szpilki.
Uwaga
- Musisz opuścić pokój i wprowadzić ponownie, aby złożyć nową propozycję.
- Wszystko przeniesione do pokoju w wyniku sugestii pozostaje tam i nie powraca do swojej pierwotnej lokalizacji.
- Możesz zgłosić sugestię tylko z pokoju, którego nazywasz; oskarżenie można już złożyć z dowolnego miejsca.
- Gracz może wykonać tylko jedną szarżę na grę.
Czego potrzebujesz
- Stoły do kart
- Krzesła
- Napoje
- Przekąski
- Ołówek
- Gra planszowa (detektyw)