Zawartość
Technologia jest obecna codziennie w życiu uczniów i czasami wolą oni nauczyć się najbardziej złożonych koncepcji przed podstawami. Nawet mając taką wiedzę, jaką mogą mieć niektórzy uczniowie, mogą nie znać poprawnych terminów odnoszących się do składników komputera. Nauczyciele informatyki mają do dyspozycji kilka samouczków i gier do nauki komponentów komputerowych, prostych nawet dla uczniów ósmej klasy.
Szukaj
Poproś uczniów, aby przeszukali zabałaganiony pokój w poszukiwaniu części komputerowych, takich jak procesory i głośniki. Uczniowie mogą zdać samouczek, który nauczy ich o tych częściach, przed rozpoczęciem gry. Po znalezieniu obiektu dziecko musi poruszyć myszką i kliknąć na nim. Jeśli zrobi to dobrze, uczeń przechodzi do następnej pozycji; jeśli nie, inny uczeń musi kontynuować poszukiwania. Gra jest prosta i może służyć jako przegląd elementów do quizu lub testu.
Pary
Inną grą wprowadzającą uczniów w części komputera jest gra w pary, w której dzieci muszą znaleźć wydrukowane słowo odpowiadające obrazowi części komputera. Uczniowie muszą kliknąć „Start”, aby rozpocząć i klikać kwadraty, aż wszystkie pary zostaną odkryte. Jeśli para jest poprawna, będzie widoczna; w przeciwnym razie będą niewidoczne, a uczeń powinien kontynuować poszukiwanie odpowiednich par.
Kluczowe terminy
Dla nauczycieli szukających samouczków dla uczniów „Burton’s Room” to łatwo dostępna witryna internetowa zawierająca kluczowe terminy i obrazy, które uczą uczniów o częściach komputera. Uczniowie mogą zacząć od kliknięcia na komputer Burtona, który zaprowadzi ich do wprowadzenia krok po kroku do komputera lub zestawu terminów, które zawierają bardziej szczegółową listę jego elementów.
Wejście i wyjście
Aby uzyskać bardziej szczegółowe samouczki, ABCya! oferuje klasę urządzeń wejściowych i wyjściowych. Uczniowie najpierw zapoznają się z krótką prezentacją dotyczącą urządzeń wejściowych i wyjściowych. Następnie zostają zabrani do mini-gry, w której muszą zdecydować, czy pokazane urządzenia są wejściami, czy wyjściami. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, przejdzie do następnej; jeśli nie, uczeń będzie miał drugą szansę, zanim przejdzie dalej.